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인터넷/게임-한국 PC/콘솔 대표 신작 3개 비교
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인터넷/게임-한국 PC/콘솔 대표 신작 3개 비교
  • 성종화 애널리스트 / 이베스트투자증권
  • 승인 2022.11.22 10:37
  • 댓글 0
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- Play방식 특성 비교
- 장르 비교
- BM(과금) 비교
- 론칭일정 /론칭방식 비교
출처 : 픽사베이
출처 : 픽사베이

 

▶ The Callisto Protocol(TCP) [크래프톤]

1. 개발사: Striking Distance Studios(크래프톤 100% 연결대상 자회사)
2. 플랫폼: PC/콘솔
3. Play 방식: Single Play
4. 장르: 서바이벌 호러
5. 론칭일정: 2022년 6월부터 사전판매, 4Q22(12/2) 정식론칭 예정
6. 론칭방식: PC/콘솔 동시 글로벌 원빌드 론칭
7. BM(과금): 패키지 박스 판매(론칭 시 패키지 판매만) + DLC(Downloadable Contents. 스토리 확장팩 & 인게임 아이템 개념. 패키지 론칭 후 첫 6개월 동안 DLC 3-4개 예정. 1개는 스토리 확장팩, 2-3개는 인게임 아이템)
8. 매출인식: PC 총액, 콘솔 순액 / 패키지 매출의 경우 패키지 판매액 판매 시점 전액 매출 인식(몇 개 분기 매출 이연 분산 없음. 첫 분기 매출 집중 현상 예상. 둘째 분기 이후 매출 급감 방지하려면 DLC 판매 호조 필요)

9. Strong Point 
1) Western 게임 이용자들의 경우 PC/콘솔(특히, 콘솔) 플랫폼에서는 장르는 슈팅, 배틀로얄, 액션, 어드벤쳐, 서바이벌 등을 선호하고 게임 방식은 Multi Play 방식보단 Single Play 방식 비중이 훨씬 높음. Single Play 방식 비중이 높은 것은 PS4 이전까지는 콘솔 기기가 Multi Play 방식을 충분히 지원하기 힘든 기술적 문제도 있었지만 Western 유저들의 성향이 '타 유저와의 경쟁 보다는 재미있고 기발하고 유저의 감정선을 자극하고 힐링을 선사해주는 스토리를 즐기며 새롭고 특별한 경험을 가지는 것'을 선호하기 때문.

슈팅, 배틀로얄, 액션, 어드벤쳐, 서바이벌 장르를 선호하는 것은 Western 유저들은 게임 세계가 계속 이어지고 게이머의 레벨도 게임 커뮤니티도 계속 성장하는 형태의 게임보다 엔딩 스토리 기반의 미션 수행(미션을 끝까지 깰 수 있는 도전 과제) 형태의 게임을 더 선호하는데 이들 장르가 엔딩 스토리를 구성하기 용이한 장르임.

TCP는 Single Play 방식의 엔딩 스토리 기반 서바이벌/호러 장르로서 개발단계부터 Western 게임 이용자들이 PC/콘솔 플랫폼에서 선호하는 장르, 더 일발적인 게임 방식 등을 잘 이해하고 그 특성에 맞게 개발. 6월부터 진행 중인 사전판매 동향은 지역은 북미/유럽 이용자, 콘솔기기는 PS5 비중이 가장 높다고 함.

2) PC/콘솔 서바이벌/호러 대표 게임인 'Dead Space' 개발을 주도한 Glen Schofield가 개발을 총괄했으며 'Dead Space 3(흥행에는 실패)'의 제작 총괄 Steve Papoutsis, 디자인 담당 Scott Whitney, 애니메이션 디렉터 Christopher Stone 등이 제작에 참여하여 Western PC/콘솔 서바이벌/호러 장르 매니아층을 제대로 겨냥하고 개발했을 가능성 큼. 2320년 목성의 위성인 '칼리스토'의 '블랙 아이언' 감옥을 배경으로 한 공포, 액션, 서바이벌 게임. Western PC/콘솔의 핵심 게임성인 몰입도 높은 스토리(서사)와 치밀한 내러티브 혼합.

3) 서바이벌/호러 장르는 Western PC/콘솔 플랫폼에서 상당수의 매니아 유저층을 확보하고 있어 게임성만 우수하면 상당수준의 안정적인 히트를 시현할 수 있다는 장점이 있음.

10. Check Point 
1) 서바이벌/호러 장르는 Western PC/콘솔 플랫폼에서도 슈팅, 배틀로얄, 액션, 어드벤쳐 등과 같은 '범용 장르'가 아니라 '매니아층' 장르이기 때문에 이 장르로서는 상당한 수준의 히트를 시현해도 범용 장르에서와 같은 누적 1,000만장 이상의 블록버스트급 빅히트 가능성은 낮다는 점은 Check 필요
2) 'Dead Space' 시리즈 누적 판매량은 1이 200만장, 2가 400만장이었고 3은 흥행에 실패했으며 4는 3의 실패로 개발이 취소된 바 있는데 TCP 히트 수준 관련 관전 포인트는 블록버스트급 히트 수준 지표인 누적 1,000만장 근접 여부보다는 'Dead Space 2' 흥행수준(누적판매량 400만장) 능가 여부가 현실적. 히트수준에 대한 눈높이가 너무 높으면 독이 되는 경우가 많다는 점은 게임주 투자에서의 불문율

▶ Throne and Liberty(TL) [엔씨소프트]

1. 개발사: 엔씨소프트
2. 플랫폼: PC/콘솔
3. Play 방식: Multi Play
4. 장르: MMORPG
5. 론칭일정: 1H23 정식론칭 예정(본연구원은 매출 추정 시 내년 3-4월 정도 사전판매, 6월 정식론칭 가정)
6. 론칭방식: 1) PC/콘솔 동시 글로벌 원빌드 론칭 2) 1권역(아시아) 직접 서비스, 2권역(북미/유럽 등) 글로벌 퍼블리셔 활용
7. BM(과금): 미공개 상태이나 '패키지 박스 무료 배포 & 프리패스 판매 방식' 유력 예상
8. 매출인식: 1) 1권역(아시아)_ PC 총액, 콘솔 순액 2) 2권역(북미/유럽 등)_ PC, 콘솔 모두 로열티

9. Strong Point 
1) 1권역(아시아)은 직접 퍼블리싱하나 2권역(북미/유럽 등)은 Western 지역 PC/콘솔 게임 이용자의 성향을 잘 이해하고 있고 PC/콘솔게임 퍼블리싱(라이브 서비스, 마케팅 등) 노하우가 풍부한 글로벌 퍼블리셔를 활용한다는 점은 흥행 가능성 제고 측면에서 장점.

2) Western 지역 상대적 비선호 장르인 MMORPG임에도 스토리 및 내러티브 등 게임성 강화, PVE 강화 통한 유저간 경쟁강도 완화, 액션성 강화 등 Western 게임 이용자들에 대한 어필 포인트를 강화한 점과 한국식 MMORPG의 과도한 현질 유도식 과금에 대한 Western 게임 이용자들의 거부감을 감안하여 '패키지 판매 & 인게임 판매 병행' 방식이 아니라 '패키지 무료 배포 & 프리매스 판매' 방식 과금을 택할 가능성이 크다는 점 등은 장점.

10. Check Point 
1) TL은 MMORPG 장르(Multi Play 방식의 RPG)로서 게임 세계가 계속 이어지고 게이머의 레벨도 게임 커뮤니티도 유저간의 경쟁을 통해 계속 성장하는 형태의 게임이라는 점에서 '타 유저와의 경쟁 보다는 재미있고 기발하고 유저의 감정선을 자극하고 힐링을 선사해주는 스토리를 즐기며 새롭고 특별한 경험을 가지는 것'을 선호하고, '엔딩 스토리 기반의 미션 수행(미션을 끝까지 깰 수 있는 도전 과제) 형태의 게임'을 선호하는 Western 게임 이용자들의 취향에는 맞지 않는 측면이 있다는 점(특히, 콘솔)은 Check 필요.

2) TL은 Western PC/콘솔 시장을 본격적으로 겨냥하는 타이틀이라기 보다 Western PC/콘솔 시장을 개척하기 위한 실험적 게임으로 이해하는 것이 현실적. 매출은 1권역 중심으로 집중되고 플랫폼도 PC 비중 대부분일 것으로 예상. 그럼에도 글로벌 매출은 1권역, PC 플랫폼 중심만으로도 과거 아이온, 블레이드앤소울 등의 PC 플랫폼 글로벌 합산 매출은 능가할 가능성 크다고 판단. 다만, "패키지 판매 & 아이템 판매 병행 방식 과금" 위주의 추정으로 이루어져 있는 컨센서스 전망치는 미달할 것으로 예상.

3) TL의 의미는 "향후 동사가 Western 유저들의 선호 장르로 Western PC/콘솔 시장을 개척하기 위한 교두보"로 이해하고 TL 자체에 대한 눈높이는 지나치게 높이지 않는 것이 현실적이라 판단. Western PC/콘솔 시장의 경우 장르는 Western 이용자들의 취향에 적합한 장르(엔딩 스토리 구성이 용이한 장르)에 대한 제약은 향후에도 지속될 것으로 예상하나, 게임 방식은 Single Play 위주에서 Multi Play 비중이 점차 늘어날 것으로 예상. 배틀로얄의 경우 Single Play 슈팅이 Multi Play 슈팅으로 발전한 것.

Multi Play 방식 게임의 대가인 동사의 경우 Western PC/콘솔 게임 개발을 굳이 Single Play 방식으로 전환할 필요는 없음. 동사의 장점인 Multi Play 방식으로 개발하되 장르는 Western 이용자들의 취향에 맞는 장르 중심으로 개발하는 것이 필요. 그리고 동사의 강점 장르인 RPG는 Western 시장에 진출하는 PC/콘솔 게임의 기본 장르로 채택하는 것은 지양하되 RPG적 속성을 잘 활용하여 타 게임과는 차별화되는 경쟁력을 확보하는 것은 중요.

Projec LLL은 "SF 오픈월드 MMO 슈팅"으로서 게임 방식은 Multi, 장르는 슈팅인데 다수 이용자간의 슈팅 전투인 배틀로얄 장르 특성은 물론 RPG적 요소(이용자간 협력, 전략적 전투 등)도 포함. 세계관은 대체/가공 역사를 바탕으로 과거와 미래를 넘나드는 SF 형태의 역사적 배경. 세계관 자체가 '23세기 미래', '파괴된 서울', '10세기 비잔티움' 등 재미있고 풍부한 스토리를 담아 내기에 용이한 그릇이라 판단.

▶ Crimson Desert(CD. 붉은사막) [펄어비스]

1. 개발사: 펄어비스
2. 플랫폼: PC/콘솔
3. Play 방식: 정식론칭 초기 패키지 Single Play + 추후 인게임 아이템 Multi Play
4. 장르: 오픈월드 액션 어드벤처
5. 론칭일정: 지속 연기 끝에 현재로선 잠정. 2H23 개발 완료 목표 감안 시 일정은 2Q24 ~ 4Q24 가능성
6. 론칭방식: PC/콘솔 동시 글로벌 원빌드 론칭
7. BM(과금): 패키지 박스 판매(Single Play. 론칭 초반) + 인게임 아이템 판매(Multi Play. 론칭 후 일정기간 뒤부터)
8. 매출인식
1) PC 총액, 콘솔 순액
2) 인게임 아이템 판매는 아이템 소진 기준 매출 인식. 패키지 판매액은 몇 개 분기 매출 이연 분산 반영 가능성

9. Strong Point 
1) 개발초기에는 Multi Play 방식의 RPG, 즉 MMORPG로 출발했으나 2019년부터 Single Play 방식의 오픈 월드 액션 어드벤처 장르로 사실상 전면 스위칭 개발을 함으로써 현재는 기본적인 게임 방식과 장르는 Western 지역 PC/콘솔 플랫폼 이용자들의 선호에 맞는 장르 중 하나인 오픈 월드 액션 어드벤처 장르로, 게임 방식은 현재까지 Western 지역 PC/콘솔 플랫폼 게임의 일반적 방식인 Single Play 방식으로 탈바꿈.

2) '검은사막 IP'로 대변되는 MMORPG 강자 중 하나로서 Multi Play 방식 개발 경쟁력을 보유하고 있다는 점은 붉은사막을 장르는 Western PC/콘솔 이용자들의 취향에 맞는 장르인 오픈월드 액션 어드벤처 장르로 완전히 바꾸었지만 Play 방식은 Single Play와 Multi Play 방식을 혼용할 수 있다는 장점으로 작용. 붉은사막은 정식론칭 시 판매하는 패키지는 Single Play 방식을 적용하고 추후 인게임 아이템 판매 시엔 Multi Play 방식을 적용하여 유저간 경쟁이 인게임 아이템 구매 욕구를 자극하도록 할 예정.

10. Check Point 
1) 게임 Play 방식과 장르를 바꾸는 작업, 즉 사실상 전면 스위칭 재개발로 인한 상당한 시간의 소요로 론칭일정이 몇 개월 단위가 아닌 연간 단위로 수차례 지연되고 있다는 점은 Check Point.

2) Multi Play 방식 게임 개발력을 바탕으로 붉은사막 게임 방식에 대해 Single Play와 Multi Play 방식을 혼용할 수 있다는 점은 기술적 측면에서 장점일 수도 있지만 한편으로는 Western 게임 이용자들이 기본적으로 유저간 경쟁시스템도 선호하지 않고 유저간 경쟁을 위한 현질은 더더욱 강한 거부감을 갖고 있는 상황에서 한국식 MMORPG의 고질적인 과금 방식인 "레벨 경쟁을 위한 현질 유도형 아이템 판매" 를 위해 Multi Play 방식을 활용하는 것은 게임의 안정성과 롱런을 저해하는 요소로 작용할 수도 있다는 점은 Check Point.
 



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