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[공모 수익률 100% 기업 리뷰] 메타버스 흥행 열풍 이은 ‘스코넥’…올해는 VR 신규게임 출시 예정
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[공모 수익률 100% 기업 리뷰] 메타버스 흥행 열풍 이은 ‘스코넥’…올해는 VR 신규게임 출시 예정
  • 김효진 기자
  • 승인 2023.01.05 16:47
  • 댓글 0
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이미지=스코넥
<이미지=스코넥>

[더스탁=김효진 기자] 2021년 증시를 지배한 키워드 중 하나는 메타버스였다. 그 영향은 2022년 초까지 이어졌다. 비대면 시대를 맞이해 많은 글로벌 기업들이 미래 먹거리로 3차원 가상세계인 메타버스에 주목했고, 때마침 미국의 로블록스, 국내 자이언트스텝이 증시에 입성하면서 공모주 시장에도 메타버스 열풍이 불기 시작했다. 2021년 스타주로 등극한 자이언트스텝이 상장 후 시가총액 1조원을 넘기기도 했고, 맥스트도 공모수익률이 최고 500%를 상회하기도 했다.

#XR기반 메타버스 테크기업 최초 상장=2022년 2월 초 상장한 스코넥엔터테인먼트(이하 스코넥)도 이 같은 우호적 환경 속에 높은 관심을 받았다. 스코넥은 XR(확장현실) 기반의 메타버스 테크기업으로는 처음으로 증시에 오른 회사다. 메타버스 기술기업의 표준이 되겠다는 비전을 제시했는데, 지속되는 메타버스 열풍 속에 공모 흥행에도 성공했고, 상장 초기에 공모주 수익률도 100% 이상을 기록했다.

1월 중순 진행된 수요예측에는 1716곳의 기관이 참여했으며,경쟁률이 1725대 1까지 치솟으면서 공모가를 밴드 최상단을 초과한 1만3000원으로 확정했다. 여기에 청약에서도 경쟁률 1751대 1이라는 좋은 성적을 거둬 쌍끌이 흥행에 성공했다.

#상장 첫날 장중 ‘따상’ 기록…이후 주가 내리막길=상장 첫날인 4일에는 공모수익률도 좋았다. 시초가에 공모가의 2배인 ‘따’를 기록했고 장중에는 ‘따상’(시초가를 공모가격의 2배에 형성한 후 상한가)을 터치하기도 했다. 공모가 대비 수익률은 160%다. 하지만 당일 고점이 연중 최고치였다는 점에서 아쉬움을 남겼다. 종가 기준으로는 같은 달 16일 2만8600원의 최고치를 기록했다. 공모가 기준 수익률은 120%다. 이후 주가는 메타버스에 대한 시장의 기대감이 꺾이면서 하락으로 방향을 틀었다.

포스트 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 주목받으면서 메타버스 테마가 2021년 지나치게 시장을 달궜던 데다 팬데믹 여파가 점점 줄어들면서 2022년에는 힘이 빠진 모양새였다. 여기에 국내외 메타버스 관련 기업들의 실적과 밸류에이션 간에 괴리가 커진 점도 악재로 작용했다. 더욱이 2021년까지만 해도 풍부한 유동성이 성장주들의 주가를 밀어 올렸지만 지난해에는 성장주에 대한 투심이 싸늘하게 변했다.

#게임기업에서 XR메타버스 테크기업으로=스코넥은 가상현실(VR)을 넘어 확장현실(XR) 기술을 기반으로 다양한 산업에서 활용할 수 있는 메타버스 콘텐츠 및 서비스를 제공하는 기업이다. 일본 시장에서 게임개발 및 사업에 성공한 전문가가 주축이 돼 2002년 회사가 설립됐다. 때문에 설립 초기에는 아케이드, 콘솔 게임 개발에 주력했으며 이후 VR게임 시장에 뛰어들었다. 최근에는 XR기반 메타버스 기업으로 방향을 잡았다.

주요 사업은 XR교육훈련 사업, XR게임 사업, XR미래사업이다. XR교육 훈련사업은 융합기술 기반의 산업용 콘텐츠를 제공하고, 메타버스 VR게임사업에서는 컨슈머 대상의 VR온라인 게임을 개발한다. XR미래사업 분야는 가상공간을 기반으로 실시간 커뮤니케이션 솔루션을 개발하는데, 메타버스형 옥션, 쇼핑, 의류 등의 프로젝트를 전개하고 있다.

# 대공간 XR 워킹 시스템 기술 세계 최고 수준=스코넥은 VR 콘텐츠 구현에서 세계 최고 수준의 기술력을 보이고 있다는 설명이다. 2012년부터 체감형 디바이스통합플랫폼 개발사업을 진행하면서 VR HMD(Head-Mounted Display)의 핵심기술인 헤드트래킹 기술 관련 특허를 다수 취득했고, 글로벌기업들이 VR 시장에 진입하기 이전부터 오감 디바이스 기술을 내재화했다. 이를 기반으로 VR 게임뿐만 아니라 화학, 소방, 국방, 치안 등 다양한 산업에 XR 기술을 확장해 가고 있다.

특히 대공간 XR 워킹 시스템 기술은 독보적이다. 국내에서 스코넥만이 유일하게 구현할 수 있고, 세계적으로도 스코넥을 포함해 소수의 기업만이 가능할 정도로 고난도의 기술로 꼽힌다. 이 기술은 실시간 모션추적 시스템을 기반으로 다수의 인원이 동시에 참가할 수 있는 콘텐츠를 개발할 수 있다. 무엇보다 대공간을 기반으로 한다는 점에서 경쟁력이 차별화돼 있다.

XR시장은 교육 및 훈련 분야에서 효율성이 부각되면서 국방, 치안, 소방, 의료 등 여러 분야에서 수요가 발생하고 있다. 국내는 대개 국책과제 형태의 정부주도로 프로젝트가 진행되고 있는데, 스코넥은 대공간 XR 워킹 시스템 기술을 기반으로 대부분을 수행하고 있다. 회사는 관련 특허 기술의 국제 표준화도 추진하고 있다. 승인될 경우 기술 로열티를 기대할 수 있고 플랫폼 비즈니스가 확대될 것이란 설명이다.

#’메타’와 VR게임 공동개발 계약…VR게임 개발 역량 입증=스코넥은 VR게임 콘텐츠 개발 기술과 노하우도 확보하고 있다. 2015년에는 ‘VR 멀미경감 기술’을 적용해 세계 최초의 VR 1인칭 슈팅 게임(FPS) ‘모탈블리츠(Mortal Blitz)’를 선보였다. 이후 2017년 소니의 PSVR 기기로 업그레이드 버전을 출시해 글로벌 다운로드 1위를 기록하기도 했다. 또 모탈블리츠 IP를 기반으로 지난 2020년 출시한 모탈블리츠 컴뱃아레나는 소니의 PSVR 게임제작 우수사례로 소개됐다.

여기에 모탈블리츠 세계관을 토대로 VR방탈출 게임, 대전형 VR FPS 등 메타버스 VR 신규게임을 단계적으로 출시할 예정이다. 스코넥은 지난해 말 글로벌 기업 메타와 VR게임 공동개발 계약을 체결하면서 개발 능력을 한차례 더 입증 받았다.  

메타버스 기술을 기반으로 미래먹거리 발굴에도 노력을 기울이고 있다. 버츄얼 아바타와 유저크리에이팅 기술을 확보하고 있어 메타버스 서비스 확장이 가능하다는 설명이다. 실시간 비대면 커뮤니케이션 기술과 가상 캐릭터 동기화 기술을 기반으로 방송, 교육, 공연, 소설, 미술관, 쇼핑 등 다양한 메타버스 플랫폼 비즈니스를 전개한다는 방침이다.

#2022년 매출 ‘주춤’… 2023년 방탈출 VR게임 출시 모멘텀=스코넥은 아직 실적이 본궤도에 오르지 못했다. 2021년에는 매출액 66억원에 영업손실 33억원을 거뒀다. 전년대비 매출은 30% 확대됐고, 영업적자폭은 크게 줄였다. 직전년도에는 영업손실 56억원을 기록한 바 있다. 2022년에는 3분기 누적 매출액 26억원에 영업손실 34억원을 기록 중이다. 프로젝트성 XR교육 및 훈련 사업 매출 인식이 지연된 탓에 매출이 주춤했다. 다만 향후 투심을 자극할 모멘텀이 없지는 않다. 주목되는 분야는 VR게임이다.

조정현 하나증권 연구원은 “2023년은 신규 게임인 방탈출 VR 게임 출시에 따라 VR 게임 사업의 본격 성장이 전망된다. 여기에 메타와 공동 개발을 추진 중인 신규 게임 ‘Strike Rush’의 경우 2024년 1분기 출시를 목표로 하고 있다. 메타 플랫폼뿐 아니라 소니, 닌텐도 등 타 플랫폼 홀더 향으로도 추가 공급이 가능할 것으로 전망된다”고 밝혔다.

다만 단기적으로는 수급상 리스크가 남아 있는 점은 부담요소다. 한국투자-엠포드제1호신기술사업투자조합(11.30%), 엠포드-스코넥개인투자조합제1호(8.51%), 한국산업은행(6.34%) 등이 IPO 공모 당시 보유 지분에 대한 보호예수 기간을 상장 이후 1년으로 설정했는데, 2월 초 락업이 해제될 예정이다. 현재 주가는 공모가 부근에 놓여 있다.


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